Difference between revisions of "Category:Das Lied der Gier"
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+ | Es gibt Erfahrungspunte für die Hintergrundgeschichte des Charakters (Heldenlied> 1 Punkt pro Einheit), die vollständig ausgefüllte Seite bei Spieler (2 Punkte), und Updates des Heldenliedes (Entwicklungsbeschreibung> 1 Punkt pro Einh.). Eine Einheit= 3 SL-Fingerbreit und in ganzen Sätzen geschrieben. Für andere Beiträge gibts auch Punkte. Ich würde Sean und Mark bisher einen Punkt geben. Sean hat die Charakterseite gemacht und Mark hat die Seite letzte Woche repariert, so dass nicht mehr überall Seans Charaktergeschichte steht;) | ||
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Über lichte Höhen, durch dunkle Wälder, faulige Moraste und wimmelnde Städte trägt der Wind ein Lied. Ein Lied, das durch jede Ritze dringt, tief in die Herzen hinein, der sterblichen Völker Kreijors... Das Lied der Gier! | Über lichte Höhen, durch dunkle Wälder, faulige Moraste und wimmelnde Städte trägt der Wind ein Lied. Ein Lied, das durch jede Ritze dringt, tief in die Herzen hinein, der sterblichen Völker Kreijors... Das Lied der Gier! | ||
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+ | Am 12. Tag im Monat Sonnenerwachen des Jahres 1666 VZ treffen in dem schäbigen Kaff Zweifronten, einer Siedlung von Fahnenflüchtlingen aus den Scharmützeln im Grenzgebiet der scier endlosen Steppe von Trulk und den Grenzlanden, einige Leute ein, deren Schiksal sie bald gemeinsam zu einer langen und gefahrvollen Queste durch die nördlichen Grenzlande vereinigen wird. Können sie diese erfüllen, und so die Welt vor einem wiedererwachten Übel erretten? | ||
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+ | ==Die Grenzlande: Land und Leute der Bastion gegen den Osten== | ||
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+ | In den Grenzlanden herrscht ein rauhes Kontinental-Klima vor. Während die Sommer heiß und trocken sind bringt der Winter eisige Kälte und meterhohen Schnee. Frühling und Herbst bringen kühle Tage und viel Regen. Es gibt kaum hohe Berge welche Schutz vor den allgegenwärtigen Winden der angrenzeden Steppe bieten. Diese bringen, vor allem im Sommer den Staub der Steppe praktisch überall hin. Dies erweckt auf Reisende oft einen schmuddeligen Eindruck, da es einfach wenig Sinn macht zu fegen und zu putzen. Der fruchtbare Boden und die vielen kleineren Gewässer ermöglichen dennoch ertragreiche Ernten. | ||
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+ | Da die Grenzlande oft Ziel der Begehrlichkeiten anderer Reiche sind kommen die Grenzländer jedoch selten in den Genuß einer ungestörten Ernte. Die militärische Macht der Fürsten in den Grenzlanden ermöglicht diesen ihre Bevölkerung unter einer harten Knute zu halten, denn die Angst davor alles durch einen Überfall von Orks, Elfen, oder Zwergen zu verlieren ist durchaus begründet. | ||
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+ | Ein großes Problem sind dabei oft, vor allem ortsfremde, Söldner. Diese missbrauchen ihre vom Adel herausgegebenen Vollmachten, die sie eigentlich zum Schutz der Bevölkerung erhalten haben, nur zu gerne. Der Adel benimmt sich oft entweder genauso, oder schaut weg, bedacht auf die eigene Sicherheit. Schließlich sind die Adligen oft auch abhängig von den schlagkräftigen Söldnern. Zudem kommt es häufig vor das abtrünnige Söldnerhorden durch das Land streifen und dabei die einfache Bevölkerung terrorisieren. | ||
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+ | So kommt es, dass die Grenzländer ein eigenbrötlerisches und verschrobenes Völkchen geworden sind. Junge Männer lassen sich oft auf das Abenteuer einiger Söldnerjahre ein, während die Mädchen ab einem bestimmten Alter im Haus eingesperrt werden. So hofft man, dass sie nicht zufällig von Fremden gesehen und missbraucht, oder gar verschleppt werden. Ihre Feste feiern die Grenzländer äußerst frenetisch, wenn auch eher karg ausfallend (es gibt wenig zu holen hier). Fast jedes Haus braut oder brennt sich sein eigenes "Stöffchen" zu besonderen Anlässen. | ||
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+ | Wie erwähnt sind die meisten Grenzländer durchaus mit dem Gebrauch einer Waffe geübt. Das nützt freilich nichts gegen Söldnerbanden die plötzlich zuschlagen. Haben die Bewohner eines Dorfes jedoch die Gelegenheit sich zu sammeln oder steht es Mann gegen Mann sollte man nicht zu optimistisch in den Kampf gehen. | ||
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+ | Wie überall in den stählernen Königreichen wird hier das Pantheon Peirons verehrt. Die Grenzländer wachsen mit einem sehr konservativen Weltbild auf. Das führt dazu, dass kaum Frauen zur Waffe greifen, sondern ihre Aufgabe als Hüterin der häuslichen und dörflichen Gemeinschaft eher mit ihren Rollen als Hausfrauen und Mütter verbinden. Frauen ist es in der Regel nicht erlaubt Land und Güter selbst zu verwalten (außer in Abwesenheit des Mannes). Daher heiraten Witwen selbst in hoohem Alter noch um ihre Güter behalten zu können. | ||
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+ | Die Grenzländer sind durchaus ein tapferes und wehrhaftes Volk, dass sich trotz wiedriger Umstände weigert aufzugeben. Die Sturheit und Genügsamkeit der Leute aus "den Landen" sind legendär. Genauso wie ihr Misstrauen gegenüber Fremden und ihr Rassismus, vor allem gegenüber Orks, Khorasianern, Goremoundern und Elfen. | ||
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+ | ==Werte Mitstreiter...== | ||
+ | DIe Kampange ist ziemlich lange, und wir werden nicht so oft spielen. Deshalb möchte ich darum bitten, dass sich JEDER notiert, wo sein Charakter am letzten Cut steht. Also wo er /sie gerade war und was zuletzt getan wurde. Das muss nicht auf der Page sein, eigene Notizen reichen. Auch möchte ich bitten, dass ihr euch vor ner Sitzung die fünf Minuten zu Hause nehmt und nochmal auf die Seite schaut, um euch dran zu erinnern was denn jetzt eigentlich Masse ist... Dann kommen wir alle schneller ins Spiel. | ||
− | + | Bevor wir anfangen rekapitulieren wir dann den letzten Abend genauer. | |
− | + | Ich hab mich dazu entschlossen, dass alle pro Abend, an dem ALLE anwesend waren, einen Erfahrungspunkt erhalten, diese Punkte werden dann am Ende jeder Strophe vergeben. Für Abende wo es für die Gruppe knapp ( 3 Charaktere verltzt 2 Charaktere schwer verletzt, Tod eines Charkters) wurde gibts nochmal einen Extra- Erfahrungspunkt. | |
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− | + | Es kann im Laufe der Kampagne passieren, dass sich die Gruppe aufteilt. Wenn dies passiert vergebe ich den Charaktern der jeweiligen Gruppe Erfahrungspunkte, die in etwa der Anzahl an Sitzungen entsprechen die gebraucht wurden um die Kampagne voranzutreiben. Dies gilt auch für die Hintergründe der Charaktere (Beispielsweise wird die Gruppe von Leuten überfallen die einen Charakter töten wollen, dabei wird etwas wichtiges über den Charakter herausgefunden... undundund...) | |
− | + | Teilt sich die Gruppe langfristig (was durchaus so gedacht ist) werden unterschiedliche Sitzungen für die beiden Gruppen gemacht. Sollte sich dabei herausstellen, dass die eine Gruppe die anderen erfahrungsmäßig echt weit überholt (mindestens eine Schulstufe unterschied) gleiche ich das aus. | |
− | + | Es kann im Laufe der Kampagne vorkommen, dass ich Spieler zum Solo bitte. Sie errhalten dann entsprechend Punkte. Keine Sorge ich behalte das im Blick, da ich vorhabe recht genau über die Kampagne Buch zu führen. | |
+ | Ich gehe davon aus, dass sich alle nun darüber im Klaren sind, dass die Erfahrungspunkte nicht immer zu 100% gleich sind und es deshalb kein Gejammer gibt. Auch wenn am Ende einer ein paar Erfahrungs- Punkte mehr hat als andere will ich kein Gemotze;) | ||
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+ | DAS SELBE GILT FÜR RUHMPUNKTE! | ||
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+ | So das war es jetzt erstmal und ich hoffe wir können die Runde bald richtig durchstarten;) | ||
+ | LG | ||
+ | Ricarda | ||
+ | P.S. Im Abenteuer sind allgemein nur 6 Erfahrungspunkte+ max. 9 für gutes RP plus ca. 30 für bestimmte Specialsachen die aber nicht jeder kriegt vorgesehen (z.B Char hat Feind XY allein besiegt) Also will ich ECHT nix hören^^ | ||
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+ | Diese Kathegorie wird benutzt um die Vorgeschichten und die charakterliche Entwicklung der Figuren zu berichten | ||
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+ | [[:Category:Das Lied eines Waldtrolls| Das Lied eines Waldtrolls]] | ||
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+ | [[:Category:Das Lied eines Karndtpriesters| Das Lied eines Karndtpriesters]] | ||
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+ | [[:Category:Das Lied eines Zwergenschmiedes| Das Lied eines Zwergenschmiedes]] | ||
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+ | [[:Category:Das Lied eines Ritters| Das Lied eines Ritters]] | ||
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+ | [[:Category:Das Lied von Ewania Cassian|Das Lied einer Magierin]] | ||
− | == | + | ==Aufbruch zu ewigem Ruhm== |
===[[Akt 1- 1. Strophe: Zwischen den Fronten]]=== | ===[[Akt 1- 1. Strophe: Zwischen den Fronten]]=== | ||
====[[Akt 1- 1. Strophe Zwischen den Fronten| Ankunft in Zweifronten ]]==== | ====[[Akt 1- 1. Strophe Zwischen den Fronten| Ankunft in Zweifronten ]]==== | ||
+ | 1. Spielabend | ||
+ | -Spielzeit 12. Sonnererwachen (März) 1666 VZ (Verunische Zeit) | ||
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Eine Karawane aus Richtung Westen bringt neue Nachrichten nach Zweifronten. Der Zwergenschmied... und der Waldtroll berichten davon auf die Überreste eines Wagens und dessen Begleitschutz gesehen zu haben. Die Hinweise deuten für die ortansässigen Söldner daruf hin, das dies wohl der Wagen mit den lange ersehnten Dirnen sein muss. Der abgelöste Karndtpriester ... und einige Mutige brechen auf um zu retten was zu retten ist. | Eine Karawane aus Richtung Westen bringt neue Nachrichten nach Zweifronten. Der Zwergenschmied... und der Waldtroll berichten davon auf die Überreste eines Wagens und dessen Begleitschutz gesehen zu haben. Die Hinweise deuten für die ortansässigen Söldner daruf hin, das dies wohl der Wagen mit den lange ersehnten Dirnen sein muss. Der abgelöste Karndtpriester ... und einige Mutige brechen auf um zu retten was zu retten ist. | ||
Während dessen nehmen weitere Neuankömmlinge, der junge Ritter... mit seinem Knappen Pierre und die junge Magierin Ewania Cassian im "Gift& Galle Quartier. Der Zwergenschmied und der Waldtroll übernachten lieber draußen beim Wagen und ihren Tieren (Hirsch, Bär und Eule), auch wenn sie die Taverne aufsuchen um ein wenig die Strapazen der Reise hinter sich zu lassen. | Während dessen nehmen weitere Neuankömmlinge, der junge Ritter... mit seinem Knappen Pierre und die junge Magierin Ewania Cassian im "Gift& Galle Quartier. Der Zwergenschmied und der Waldtroll übernachten lieber draußen beim Wagen und ihren Tieren (Hirsch, Bär und Eule), auch wenn sie die Taverne aufsuchen um ein wenig die Strapazen der Reise hinter sich zu lassen. | ||
+ | =====Dramatis Personae===== | ||
+ | -Dewald "Die Esche" Ginster aka Der dicke Dewald [NSC] | ||
+ | -Waltraud "Starkimarm" Ginster [NSC] | ||
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+ | ====[[Akt 1- 1. Strophe Zwischen den Fronten| Ein Aufenthalt im "Gift& Galle"]]==== | ||
+ | De Lioncourt, Ewania und Piere, sowie | ||
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====[[Akt 1- 1. Strophe Zwischen den Fronten| ... ]]==== | ====[[Akt 1- 1. Strophe Zwischen den Fronten| ... ]]==== | ||
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+ | ==Lohn für die Mühen:== | ||
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+ | 3 Erfolgreicher Abschluss des Aktes | ||
+ | 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP | ||
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+ | ==Akt Zwei: Die Rätsel vergangener Zeiten== | ||
===[[Akt 2- 1. Strophe: Das gebrochene Wappen]]=== | ===[[Akt 2- 1. Strophe: Das gebrochene Wappen]]=== | ||
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===[[Akt 2- 2. Strophe:Es streiten die Toten bei Nacht]]=== | ===[[Akt 2- 2. Strophe:Es streiten die Toten bei Nacht]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 2- 3. Strophe:Ein düsterer Kult aus alten Zeiten]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 2- 4. Strophe:Altes Licht und alter Ruhm]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 2- 5. Strophe:Der Folterknecht und seine Schätze]]=== | ||
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+ | ==Lohn für die Mühen:== | ||
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+ | 1 pro Abend | ||
+ | 1 Erfolgreicher Abschluss einer Strophe | ||
+ | 4 Erfolgreicher Abschluss des Aktes | ||
+ | 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP | ||
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+ | ==Akt Drei: Sieg oder Untergang== | ||
+ | ===[[Akt 3- 1. Strophe:Unter der Welt]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 3- 2. Strophe:Im Herzen der Erde]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 3- 3. Strophe:Verschlungene Pfade]]=== | ||
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+ | ===[[Akt 3- 4. Strophe:Der vergessene Held]]=== | ||
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+ | 1 pro Abend | ||
+ | 1 Erfolgreicher Abschluss einer Strophe | ||
+ | 5 Erfolgreicher Abschluss des Aktes | ||
+ | 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP | ||
+ | </pre> | ||
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==Spieler== | ==Spieler== |
Latest revision as of 20:46, 21 February 2019
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Contents
- 1 Termine und Neuigkeiten
- 2 Einstimmung
- 3 Das Lied nun erklingt...
- 3.1 Heldengesänge
- 3.2 Aufbruch zu ewigem Ruhm
- 3.3 Lohn für die Mühen:
- 3.4 Akt Zwei: Die Rätsel vergangener Zeiten
- 3.5 Lohn für die Mühen:
- 3.6 Akt Drei: Sieg oder Untergang
- 3.7 Lohn für die Mühen:
- 3.8 Spieler
Termine und Neuigkeiten[edit]
12.04.2018, 16:00 Uhr, Braunshardt
Erfahrungspunkte Upgrade:
Es gibt Erfahrungspunte für die Hintergrundgeschichte des Charakters (Heldenlied> 1 Punkt pro Einheit), die vollständig ausgefüllte Seite bei Spieler (2 Punkte), und Updates des Heldenliedes (Entwicklungsbeschreibung> 1 Punkt pro Einh.). Eine Einheit= 3 SL-Fingerbreit und in ganzen Sätzen geschrieben. Für andere Beiträge gibts auch Punkte. Ich würde Sean und Mark bisher einen Punkt geben. Sean hat die Charakterseite gemacht und Mark hat die Seite letzte Woche repariert, so dass nicht mehr überall Seans Charaktergeschichte steht;)
Einstimmung[edit]
Über lichte Höhen, durch dunkle Wälder, faulige Moraste und wimmelnde Städte trägt der Wind ein Lied. Ein Lied, das durch jede Ritze dringt, tief in die Herzen hinein, der sterblichen Völker Kreijors... Das Lied der Gier!
Am 12. Tag im Monat Sonnenerwachen des Jahres 1666 VZ treffen in dem schäbigen Kaff Zweifronten, einer Siedlung von Fahnenflüchtlingen aus den Scharmützeln im Grenzgebiet der scier endlosen Steppe von Trulk und den Grenzlanden, einige Leute ein, deren Schiksal sie bald gemeinsam zu einer langen und gefahrvollen Queste durch die nördlichen Grenzlande vereinigen wird. Können sie diese erfüllen, und so die Welt vor einem wiedererwachten Übel erretten?
Die Grenzlande: Land und Leute der Bastion gegen den Osten[edit]
In den Grenzlanden herrscht ein rauhes Kontinental-Klima vor. Während die Sommer heiß und trocken sind bringt der Winter eisige Kälte und meterhohen Schnee. Frühling und Herbst bringen kühle Tage und viel Regen. Es gibt kaum hohe Berge welche Schutz vor den allgegenwärtigen Winden der angrenzeden Steppe bieten. Diese bringen, vor allem im Sommer den Staub der Steppe praktisch überall hin. Dies erweckt auf Reisende oft einen schmuddeligen Eindruck, da es einfach wenig Sinn macht zu fegen und zu putzen. Der fruchtbare Boden und die vielen kleineren Gewässer ermöglichen dennoch ertragreiche Ernten.
Da die Grenzlande oft Ziel der Begehrlichkeiten anderer Reiche sind kommen die Grenzländer jedoch selten in den Genuß einer ungestörten Ernte. Die militärische Macht der Fürsten in den Grenzlanden ermöglicht diesen ihre Bevölkerung unter einer harten Knute zu halten, denn die Angst davor alles durch einen Überfall von Orks, Elfen, oder Zwergen zu verlieren ist durchaus begründet.
Ein großes Problem sind dabei oft, vor allem ortsfremde, Söldner. Diese missbrauchen ihre vom Adel herausgegebenen Vollmachten, die sie eigentlich zum Schutz der Bevölkerung erhalten haben, nur zu gerne. Der Adel benimmt sich oft entweder genauso, oder schaut weg, bedacht auf die eigene Sicherheit. Schließlich sind die Adligen oft auch abhängig von den schlagkräftigen Söldnern. Zudem kommt es häufig vor das abtrünnige Söldnerhorden durch das Land streifen und dabei die einfache Bevölkerung terrorisieren.
So kommt es, dass die Grenzländer ein eigenbrötlerisches und verschrobenes Völkchen geworden sind. Junge Männer lassen sich oft auf das Abenteuer einiger Söldnerjahre ein, während die Mädchen ab einem bestimmten Alter im Haus eingesperrt werden. So hofft man, dass sie nicht zufällig von Fremden gesehen und missbraucht, oder gar verschleppt werden. Ihre Feste feiern die Grenzländer äußerst frenetisch, wenn auch eher karg ausfallend (es gibt wenig zu holen hier). Fast jedes Haus braut oder brennt sich sein eigenes "Stöffchen" zu besonderen Anlässen.
Wie erwähnt sind die meisten Grenzländer durchaus mit dem Gebrauch einer Waffe geübt. Das nützt freilich nichts gegen Söldnerbanden die plötzlich zuschlagen. Haben die Bewohner eines Dorfes jedoch die Gelegenheit sich zu sammeln oder steht es Mann gegen Mann sollte man nicht zu optimistisch in den Kampf gehen.
Wie überall in den stählernen Königreichen wird hier das Pantheon Peirons verehrt. Die Grenzländer wachsen mit einem sehr konservativen Weltbild auf. Das führt dazu, dass kaum Frauen zur Waffe greifen, sondern ihre Aufgabe als Hüterin der häuslichen und dörflichen Gemeinschaft eher mit ihren Rollen als Hausfrauen und Mütter verbinden. Frauen ist es in der Regel nicht erlaubt Land und Güter selbst zu verwalten (außer in Abwesenheit des Mannes). Daher heiraten Witwen selbst in hoohem Alter noch um ihre Güter behalten zu können.
Die Grenzländer sind durchaus ein tapferes und wehrhaftes Volk, dass sich trotz wiedriger Umstände weigert aufzugeben. Die Sturheit und Genügsamkeit der Leute aus "den Landen" sind legendär. Genauso wie ihr Misstrauen gegenüber Fremden und ihr Rassismus, vor allem gegenüber Orks, Khorasianern, Goremoundern und Elfen.
Werte Mitstreiter...[edit]
DIe Kampange ist ziemlich lange, und wir werden nicht so oft spielen. Deshalb möchte ich darum bitten, dass sich JEDER notiert, wo sein Charakter am letzten Cut steht. Also wo er /sie gerade war und was zuletzt getan wurde. Das muss nicht auf der Page sein, eigene Notizen reichen. Auch möchte ich bitten, dass ihr euch vor ner Sitzung die fünf Minuten zu Hause nehmt und nochmal auf die Seite schaut, um euch dran zu erinnern was denn jetzt eigentlich Masse ist... Dann kommen wir alle schneller ins Spiel.
Bevor wir anfangen rekapitulieren wir dann den letzten Abend genauer.
Ich hab mich dazu entschlossen, dass alle pro Abend, an dem ALLE anwesend waren, einen Erfahrungspunkt erhalten, diese Punkte werden dann am Ende jeder Strophe vergeben. Für Abende wo es für die Gruppe knapp ( 3 Charaktere verltzt 2 Charaktere schwer verletzt, Tod eines Charkters) wurde gibts nochmal einen Extra- Erfahrungspunkt.
Verstorbene Charaktere können durch neue Gruppenmitglieder ersetzt werden. Sie erhalten die bis dahin vergebenen Gesamt-XP.
Es kann im Laufe der Kampagne passieren, dass sich die Gruppe aufteilt. Wenn dies passiert vergebe ich den Charaktern der jeweiligen Gruppe Erfahrungspunkte, die in etwa der Anzahl an Sitzungen entsprechen die gebraucht wurden um die Kampagne voranzutreiben. Dies gilt auch für die Hintergründe der Charaktere (Beispielsweise wird die Gruppe von Leuten überfallen die einen Charakter töten wollen, dabei wird etwas wichtiges über den Charakter herausgefunden... undundund...)
Teilt sich die Gruppe langfristig (was durchaus so gedacht ist) werden unterschiedliche Sitzungen für die beiden Gruppen gemacht. Sollte sich dabei herausstellen, dass die eine Gruppe die anderen erfahrungsmäßig echt weit überholt (mindestens eine Schulstufe unterschied) gleiche ich das aus.
Es kann im Laufe der Kampagne vorkommen, dass ich Spieler zum Solo bitte. Sie errhalten dann entsprechend Punkte. Keine Sorge ich behalte das im Blick, da ich vorhabe recht genau über die Kampagne Buch zu führen.
Ich gehe davon aus, dass sich alle nun darüber im Klaren sind, dass die Erfahrungspunkte nicht immer zu 100% gleich sind und es deshalb kein Gejammer gibt. Auch wenn am Ende einer ein paar Erfahrungs- Punkte mehr hat als andere will ich kein Gemotze;)
DAS SELBE GILT FÜR RUHMPUNKTE!
So das war es jetzt erstmal und ich hoffe wir können die Runde bald richtig durchstarten;)
LG
Ricarda
P.S. Im Abenteuer sind allgemein nur 6 Erfahrungspunkte+ max. 9 für gutes RP plus ca. 30 für bestimmte Specialsachen die aber nicht jeder kriegt vorgesehen (z.B Char hat Feind XY allein besiegt) Also will ich ECHT nix hören^^
Das Lied nun erklingt...[edit]
Heldengesänge[edit]
Diese Kathegorie wird benutzt um die Vorgeschichten und die charakterliche Entwicklung der Figuren zu berichten
Das Lied eines Karndtpriesters
Das Lied eines Zwergenschmiedes
Aufbruch zu ewigem Ruhm[edit]
Akt 1- 1. Strophe: Zwischen den Fronten[edit]
Ankunft in Zweifronten [edit]
1. Spielabend -Spielzeit 12. Sonnererwachen (März) 1666 VZ (Verunische Zeit)
Eine Karawane aus Richtung Westen bringt neue Nachrichten nach Zweifronten. Der Zwergenschmied... und der Waldtroll berichten davon auf die Überreste eines Wagens und dessen Begleitschutz gesehen zu haben. Die Hinweise deuten für die ortansässigen Söldner daruf hin, das dies wohl der Wagen mit den lange ersehnten Dirnen sein muss. Der abgelöste Karndtpriester ... und einige Mutige brechen auf um zu retten was zu retten ist. Während dessen nehmen weitere Neuankömmlinge, der junge Ritter... mit seinem Knappen Pierre und die junge Magierin Ewania Cassian im "Gift& Galle Quartier. Der Zwergenschmied und der Waldtroll übernachten lieber draußen beim Wagen und ihren Tieren (Hirsch, Bär und Eule), auch wenn sie die Taverne aufsuchen um ein wenig die Strapazen der Reise hinter sich zu lassen.
Dramatis Personae[edit]
-Dewald "Die Esche" Ginster aka Der dicke Dewald [NSC] -Waltraud "Starkimarm" Ginster [NSC]
Ein Aufenthalt im "Gift& Galle"[edit]
De Lioncourt, Ewania und Piere, sowie
Zeit die Klingen zu ziehen [edit]
... [edit]
... [edit]
Akt 1- 2. Strophe: Leichen unter der Erde[edit]
Akt 1- 3. Strophe: Schatten der Erinnerung[edit]
Akt 1- 4. Strophe: Die Herren des Ostens[edit]
Lohn für die Mühen:[edit]
Erfahrungspunkte:[edit]
1 pro Abend 1 Erfolgreicher Abschluss einer Strophe 3 Erfolgreicher Abschluss des Aktes 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP
Akt Zwei: Die Rätsel vergangener Zeiten[edit]
Akt 2- 1. Strophe: Das gebrochene Wappen[edit]
Akt 2- 2. Strophe:Es streiten die Toten bei Nacht[edit]
Akt 2- 3. Strophe:Ein düsterer Kult aus alten Zeiten[edit]
Akt 2- 4. Strophe:Altes Licht und alter Ruhm[edit]
Akt 2- 5. Strophe:Der Folterknecht und seine Schätze[edit]
Lohn für die Mühen:[edit]
Erfahrungspunkte:[edit]
1 pro Abend 1 Erfolgreicher Abschluss einer Strophe 4 Erfolgreicher Abschluss des Aktes 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP
Akt Drei: Sieg oder Untergang[edit]
Akt 3- 1. Strophe:Unter der Welt[edit]
Akt 3- 2. Strophe:Im Herzen der Erde[edit]
Akt 3- 3. Strophe:Verschlungene Pfade[edit]
Akt 3- 4. Strophe:Der vergessene Held[edit]
Lohn für die Mühen:[edit]
Erfahrungspunkte:[edit]
1 pro Abend 1 Erfolgreicher Abschluss einer Strophe 5 Erfolgreicher Abschluss des Aktes 3 Nach Ende des Aktes für gutes RP
Spieler[edit]
Hier können die harten Werte der Charaktere eingetragen werden
Troll [edit]
Priester [edit]
Zwerg [edit]
Ritter [edit]
Magier [edit]
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