Difference between revisions of "Zyklus Attribute"
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Latest revision as of 10:58, 5 May 2015
Contents
ATTRIBUTE[edit]
Die meisten deiner Würfel würfe die du in Zyklus durchführen wirst bekommen einen Bonus oder Abzug durch deine Attribute. Die zwei Hauptkategorien an Attributen sind Körperlich und Mental. Zusätzlich hat jede dieser Kategorien drei unter Attribute. Körperliche Attribute sind Stärke, Beweglichkeit und Wiederstandskraft. Die Mentalen entsprechungen sind Ego, Geistesschärfe und Willenskraft. Die Attribute Variieren normalerweise zwischen -3 und +3 können jedoch nach Rasse oder Horoskop weiter Variiren.
Bei Charktererschaffung stehen 4 Punkte für Hauptattribute zur verfügung. Der Basiswert jedes Hauptattributs ist Null. Jedes Hauptattribut kann jedoch gesenkt werden (minimal -3) um weitere Punkte für andere zu bekommen. Der Maximale Wert der Hauptattribute bei erschaffung ist +3 ohne Horoskop, Schicksalszeichen und/oder Rassenmodifikationen, kann jedoch im laufe der Zeit mit ansteigender Stufe weiter erhöht werden.
Beschreibung der Hauptattribute:
- Stärke: Das Attribut Stärke ist der Gradmesser für körperliche Kraft. Stärke Beeinflust das Ergebnis von Körperlichen Aktionen, ob es jetzt das einbringen der Ernte oder ein kräftig geführter Schlag gegen einen Gegner ist.
- Beweglichkeit: Um zu ermitteln ob eine Körperliche Aktion Erfolg hat wird Beweglichkeit verwendet. Zusätzlich dazu gibt Beweglichkeit an ob man in der Lage ist einer körperlichen Gefahr auszuweichen.
- Wiederstandskraft: Mit der Wiederstandskraft wird ermittelt wieviel man einstecken kann beziehungsweise wie lange man einer anstrengenden Aufgabe nachgehen kann. Darüber hinaus ist Wiederstandskraft ein Wichtiger Faktor um die Körperliche Wundschwelle zu ermitteln.
- Ego: Das Attribut Ego gibt an wie stark man seinen Geistigen Standpunkt nach außen tragen kann. Die ergebnisse von Geistigen Aktionen oder auch Diskussionen werden durch Ego beeinflust.
- Geistesschärfe: Das equivalent zur geistigen Beweglichkeit ist Geistesschärfe. Diese wird verwendet um zu ermitteln ob eine geistige Aktion erfolgreich ist. Darüberhinaus ist Geistesschärfe dafür verantwortlich eine Geistige Gefahr oder eine Versteckte andeutung rechtzeitig zu erkennen um so den entsprechenden Problemen auszuweichen.
- Willenskraft: Als Gradmesser für die Geistige Stabilität wird Willenskraft verwendet. Willenskraft ist genauso ein Faktor wie Wiederstandskraft um zu ermitteln wie lange man weiter machen kann. Zusätzlich dazu wird Willenskraft für die Berechnung der geistigen Wundschwelle verwendet.
Abgeleitete Attribute[edit]
Ausdauerbonus[edit]
Der Ausdauerbonus ergibt sich durch die Summe aus Wiederstandskraft und Willenskraft. Er wird dazu genutzt um zu ermitteln wie viel Ausdauer der Charakter pro Stufe zusätzlich erhält. Außerdem gibt der Ausdauerbonus an wieviel Ausdauer man pro Runde zurück erhält wenn in einer Runde nicht anderes macht. Die zurück erhaltene Ausdauer pro Runde ist Minimal 1 auch wenn der Ausdauerbonus eine Null oder Negativ ist.
Wundschwelle[edit]
Die Wundschwelle wird in Mentale und Körperliche Wundschwelle unterschieden. Sie gibt an wieviel Ausdauer man verlieren kann bevor man eine Beeinträchtigung erleidet. Solte die Wundschwelle um das Doppelte überschritten werden verändert sich die Beeinträchtigung in die nächst schlimmere Kategorie (siehe auch Verletzungen). Die Berechnung der Wundschwelle ergibt sich aus 6 + Willenskraft für die Mentale Wundschwelle und 6 + Wiederstandskraft für die Körperliche Wundschwelle.
Passive Abwehr[edit]
Die Passive Abwehr wird benötigt um den Mindestwurf für eine Aktion gegen den jeweiligen Charakter zu ermitteln. Der wert ergibt sich aus dem entsprechenden Abwehrbonus der jeweiligen Klasse und dem Entsprechendem Attribut + 6 zuzüglich zu Bonus Abwehr durch Eigenschaften, Kräften und/oder Manövern. Die Passive Abwehr wird in Mental und Physisch unterschieden. Die Physische Abwehr wird mit der Beweglichkeit verrechnet und die Mentale Abwehr mit der Geistesschärfe.
Initiative Bonus[edit]
Der Initiative Bonus wird benutzt um in Dramatischen Situationen die Handlungsreihenfolge zu bestimmen. Errechnet wird er aus der Summe aus Beweglichkeit + Geistesschärfe zuzüglich zu weiterer Bonus Initiative durch Eigenschaften, Kräften und/oder Manövern.