Difference between revisions of "Zyklus Attribute"

From Anu Anu RPG
Jump to: navigation, search
(ATTRIBUTE)
(ATTRIBUTE)
Line 2: Line 2:
 
Die meisten deiner Würfel würfe die du in Zyklus durchführen wirst bekommen einen Bonus oder Abzug durch deine Attribute. Die zwei Hauptkategorien an Attributen sind Körperlich und Mental. Zusätzlich hat jede dieser Kategorien drei unter Attribute. Körperliche Attribute sind Stärke, Beweglichkeit und Wiederstandskraft. Die Mentalen entsprechungen sind Ego, Geistesschärfe und Willenskraft. Die Attribute Variieren normalerweise zwischen -3 und +3 können jedoch nach Rasse oder Horoskop weiter Variiren.  
 
Die meisten deiner Würfel würfe die du in Zyklus durchführen wirst bekommen einen Bonus oder Abzug durch deine Attribute. Die zwei Hauptkategorien an Attributen sind Körperlich und Mental. Zusätzlich hat jede dieser Kategorien drei unter Attribute. Körperliche Attribute sind Stärke, Beweglichkeit und Wiederstandskraft. Die Mentalen entsprechungen sind Ego, Geistesschärfe und Willenskraft. Die Attribute Variieren normalerweise zwischen -3 und +3 können jedoch nach Rasse oder Horoskop weiter Variiren.  
  
Bei Charktererschaffung stehen 4 Punkte für Attribute zur verfügung. Der Basiswert jedes Attributs ist Null. Ein Attribut kann jedoch gesenkt werden (minimal -3) um weitere Punkte für andere Attribute zu bekommen. Die Maximal Attributsstufe bei erschaffung ist +3 ohne Horoskop, Schicksalszeichen und/oder Rassenmodifikationen.
+
Bei Charktererschaffung stehen 4 Punkte für Hauptattribute zur verfügung. Der Basiswert jedes Hauptattributs ist Null. Jedes Hauptattribut kann jedoch gesenkt werden (minimal -3) um weitere Punkte für andere zu bekommen. Die Maximale Wert der Hauptattribute bei erschaffung ist +3 ohne Horoskop, Schicksalszeichen und/oder Rassenmodifikationen, kann jedoch im laufe der Zeit mit ansteigender Stufe weiter erhöht werden.
  
Beschreibung der Attribute:
+
Beschreibung der Hauptattribute:
 
* Stärke: Das Attribut Stärke ist der Gradmesser für körperliche Kraft. Stärke Beeinflust das Ergebnis von Körperlichen Aktionen, ob es jetzt das einbringen der Ernte oder ein kräftig geführter Schlag gegen einen Gegner ist.
 
* Stärke: Das Attribut Stärke ist der Gradmesser für körperliche Kraft. Stärke Beeinflust das Ergebnis von Körperlichen Aktionen, ob es jetzt das einbringen der Ernte oder ein kräftig geführter Schlag gegen einen Gegner ist.
 
* Beweglichkeit: Um zu ermitteln ob eine Körperliche Aktion Erfolg hat wird Beweglichkeit verwendet. Zusätzlich dazu gibt Beweglichkeit an ob man in der Lage ist einer körperlichen Gefahr auszuweichen.
 
* Beweglichkeit: Um zu ermitteln ob eine Körperliche Aktion Erfolg hat wird Beweglichkeit verwendet. Zusätzlich dazu gibt Beweglichkeit an ob man in der Lage ist einer körperlichen Gefahr auszuweichen.
Line 10: Line 10:
 
* Ego: Das Attribut Ego gibt an wie stark man seinen Geistigen Standpunkt nach außen tragen kann. Die ergebnisse von Geistigen Aktionen oder auch Diskussionen werden durch Ego beeinflust.
 
* Ego: Das Attribut Ego gibt an wie stark man seinen Geistigen Standpunkt nach außen tragen kann. Die ergebnisse von Geistigen Aktionen oder auch Diskussionen werden durch Ego beeinflust.
 
* Geistesschärfe: Das equivalent zur geistigen Beweglichkeit ist Geistesschärfe. Diese wird verwendet um zu ermitteln ob eine geistige Aktion erfolgreich ist. Darüberhinaus ist Geistesschärfe dafür verantwortlich eine Geistige Gefahr oder eine Versteckte andeutung rechtzeitig zu erkennen um so den entsprechenden Problemen auszuweichen.
 
* Geistesschärfe: Das equivalent zur geistigen Beweglichkeit ist Geistesschärfe. Diese wird verwendet um zu ermitteln ob eine geistige Aktion erfolgreich ist. Darüberhinaus ist Geistesschärfe dafür verantwortlich eine Geistige Gefahr oder eine Versteckte andeutung rechtzeitig zu erkennen um so den entsprechenden Problemen auszuweichen.
* Willenskraft: Als Gradmesser für die Geistige Stabilität wird Willenskraft verwendet. Willenskraft ist genausoein Faktor wie Wiederstandskraft um zu ermiiteln wie lange man weiter machen kann. Zusätzlich dazu wird Willenskraft für die Berechnung der geistigen Wundschwelle verwendet.
+
* Willenskraft: Als Gradmesser für die Geistige Stabilität wird Willenskraft verwendet. Willenskraft ist genauso ein Faktor wie Wiederstandskraft um zu ermitteln wie lange man weiter machen kann. Zusätzlich dazu wird Willenskraft für die Berechnung der geistigen Wundschwelle verwendet.
 +
 
 +
===Abgeleitete Attribute===
 +
 
 +
====Ausdauer====
 +
 
 +
====Wundschwelle====
 +
 
 +
====Passive Abwehr====
 +
 
 +
====Initiative====

Revision as of 13:32, 21 April 2015

ATTRIBUTE

Die meisten deiner Würfel würfe die du in Zyklus durchführen wirst bekommen einen Bonus oder Abzug durch deine Attribute. Die zwei Hauptkategorien an Attributen sind Körperlich und Mental. Zusätzlich hat jede dieser Kategorien drei unter Attribute. Körperliche Attribute sind Stärke, Beweglichkeit und Wiederstandskraft. Die Mentalen entsprechungen sind Ego, Geistesschärfe und Willenskraft. Die Attribute Variieren normalerweise zwischen -3 und +3 können jedoch nach Rasse oder Horoskop weiter Variiren.

Bei Charktererschaffung stehen 4 Punkte für Hauptattribute zur verfügung. Der Basiswert jedes Hauptattributs ist Null. Jedes Hauptattribut kann jedoch gesenkt werden (minimal -3) um weitere Punkte für andere zu bekommen. Die Maximale Wert der Hauptattribute bei erschaffung ist +3 ohne Horoskop, Schicksalszeichen und/oder Rassenmodifikationen, kann jedoch im laufe der Zeit mit ansteigender Stufe weiter erhöht werden.

Beschreibung der Hauptattribute:

  • Stärke: Das Attribut Stärke ist der Gradmesser für körperliche Kraft. Stärke Beeinflust das Ergebnis von Körperlichen Aktionen, ob es jetzt das einbringen der Ernte oder ein kräftig geführter Schlag gegen einen Gegner ist.
  • Beweglichkeit: Um zu ermitteln ob eine Körperliche Aktion Erfolg hat wird Beweglichkeit verwendet. Zusätzlich dazu gibt Beweglichkeit an ob man in der Lage ist einer körperlichen Gefahr auszuweichen.
  • Wiederstandskraft: Mit der Wiederstandskraft wird ermittelt wieviel man einstecken kann beziehungsweise wie lange man einer anstrengenden Aufgabe nachgehen kann. Darüber hinaus ist Wiederstandskraft ein Wichtiger Faktor um die Körperliche Wundschwelle zu ermitteln.
  • Ego: Das Attribut Ego gibt an wie stark man seinen Geistigen Standpunkt nach außen tragen kann. Die ergebnisse von Geistigen Aktionen oder auch Diskussionen werden durch Ego beeinflust.
  • Geistesschärfe: Das equivalent zur geistigen Beweglichkeit ist Geistesschärfe. Diese wird verwendet um zu ermitteln ob eine geistige Aktion erfolgreich ist. Darüberhinaus ist Geistesschärfe dafür verantwortlich eine Geistige Gefahr oder eine Versteckte andeutung rechtzeitig zu erkennen um so den entsprechenden Problemen auszuweichen.
  • Willenskraft: Als Gradmesser für die Geistige Stabilität wird Willenskraft verwendet. Willenskraft ist genauso ein Faktor wie Wiederstandskraft um zu ermitteln wie lange man weiter machen kann. Zusätzlich dazu wird Willenskraft für die Berechnung der geistigen Wundschwelle verwendet.

Abgeleitete Attribute

Ausdauer

Wundschwelle

Passive Abwehr

Initiative