Editing Susanne Schneider

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|Str=2|Pre=2|Int=3
 
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|Dex=3|Man=2|Wit=3
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|Athletics=1|AnimalKen=1|Academics=2 ( Handel )
 
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|Drive=1|Expression=1|Crafts=3 ( Hedgespun, Token )
 
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|Stealth=3 ( Schleichen )|Socialize=1|Occult=3
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|Survival=3 (Hedge, Wayfinding )|Streetwise=1|Politics=0
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{{NWoDMerit |Merit= Fence|Rank= 2 }}
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{{NWoDMerit |Merit= Brownies Boon|Rank= None }}
 
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{{NWoDMerit |Merit= Market Sense|Rank= None }}
 
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Armory ( Herstellung in der Werkstatt ) : Int + Crafts + Spezialisierung
 
Armory ( Herstellung in der Werkstatt ) : Int + Crafts + Spezialisierung
 
Drive ( Autofahren ) : Dex + Drive ( Auto )
 
 
Tokencreation: Wyrd + Crafts + sonstiges
 
 
Fallensteller: Dex + Crafts + sonstiges
 
  
 
== Powers ==
 
== Powers ==
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Contracts of Fang and Talon:
 
Contracts of Fang and Talon:
  
Tongues of Birds and Words of Wolves (•)- Nagetiere
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Tongues of Birds and Words of Wolves (•)
  
 
The changeling can communicate with the general type of animal represented in the Contract. This communication is partially empathic, but the changeling must either whisper to the animal in her own language or attempt to imitate whatever sounds the animal uses to express itself. Most animals make some sort of noise while responding, but they need not do so. Animals tied to the changeling by kith or this Contract instinctively feel a kinship with the changeling and readily communicate unless immediate circumstances, such as an obvious threat, intervene. Simpler, less intelligent animals communicate with less complexity. Mammals and birds are relatively easy to speak with. However, reptiles, invertebrates and most fish can provide only very simple information, such as whether or not any humans recently came near or the general location of fresh water.
 
The changeling can communicate with the general type of animal represented in the Contract. This communication is partially empathic, but the changeling must either whisper to the animal in her own language or attempt to imitate whatever sounds the animal uses to express itself. Most animals make some sort of noise while responding, but they need not do so. Animals tied to the changeling by kith or this Contract instinctively feel a kinship with the changeling and readily communicate unless immediate circumstances, such as an obvious threat, intervene. Simpler, less intelligent animals communicate with less complexity. Mammals and birds are relatively easy to speak with. However, reptiles, invertebrates and most fish can provide only very simple information, such as whether or not any humans recently came near or the general location of fresh water.
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Beast’s Keen Senses (••)
 
Beast’s Keen Senses (••)
  
The changeling gains the senses of a specific type of animal, selected when the changeling learns this clause. This clause enhances the changeling’s natural senses, and may well grant him entirely new senses such as a viper’s infrared pits or a bat’s echolocation.
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The changeling gains the senses of a specific type of
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animal, selected when the changeling learns this clause.
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This clause enhances the changeling’s natural senses, and
 +
may well grant him entirely new senses such as a viper’s
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infrared pits or a bat’s echolocation.
  
 
Cost: 2 Glamour
 
Cost: 2 Glamour
  
Dice Pool: Wits + Wyrd ( Modifiers: +1 The changeling is touching an animal of the correct type. +1 The changeling is wearing a mask or other large image (such as a painting on the back of a jacket of an animal of the correct type). –1 The environment is one that the animal would
+
Dice Pool: Wits + Wyrd
find uncomfortable and unnatural, such as a jungle animal in winter snow. )
 
 
 
Action: Instant
 
 
 
Catch: The changeling sees or touches an animal of the type being imitated.
 
 
 
Dramatic Failure: The character’s senses become slightly muddied and confused. The character experiences a –1 die penalty to all Perception rolls for the next scene.
 
 
 
Failure: The Contract fails, and the character’s senses are unaffected.
 
 
 
Success: The character gains a +2 dice bonus to all Wits rolls relating to perception for the next full scene. In addition, he gains the chosen animal’s most notable sensory ability — a wolf or dog’s sense of smell, including the ability to identify people and track by scent, an owl
 
or cat’s night vision and so on. If the character’s particular animal has no significant exceptional sense (such as a goat or monkey), he instead gains a +4 dice bonus to all Wits rolls relating to perception. These bonuses last for the next full scene.
 
 
 
Exceptional Success: The character gains an additional +1 die to all Perception rolls for the scene.
 
 
 
Pathfinder (•)
 
The first and most basic clause allows the changeling to divine the nature of the Hedge in a certain area. Pathfinder can find Hollows, trods, paths to and from Faerie and other details of the local Hedge, such as what sorts of goblin fruits grow there.
 
 
 
Cost: 1 Glamour
 
 
 
Dice Pool: Intelligence + Wyrd (Modifiers: –1 The changeling has never witnessed the local Hedge before, as with visiting a new freehold or
 
otherwise finding the “Hedge-scape” vastly different than what she may have expected.)
 
 
 
  
 
Action: Instant
 
Action: Instant
  
Catch: The changeling must have plucked a Thorn from the local Hedge and shed a single drop of blood while doing so within the last day.
+
Catch: The changeling sees or touches an animal of
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the type being imitated.
 +
Roll Results
  
Dramatic Failure: The Contract yields wholly inaccurate information about the Hedge, suggesting paths where there are none, marking poisonous fruits as beneficial or otherwise utterly confounding otherwise useful information.
+
Dramatic Failure: The character’s senses become
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slightly muddied and confused. The character experiences
 +
a –1 die penalty to all Perception rolls for the next scene.
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Failure: The Contract fails, and the character’s senses
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are unaffected.
  
Failure: The changeling learns no useful information about the local Hedge.
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Success: The character gains a +2 dice bonus to all
 
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Wits rolls relating to perception for the next full scene.
Success: For each success on the roll, the changeling learns a single pertinent fact about the local Hedge. In most cases, this information is just that — a statement about whether something exists. It doesn’t necessarily point out where a Hollow or pathway might exist, just the fact of its presence. The distance in which such information-drawing is effective is the changeling’s line of sight. Therefore, this power may be curtailed by a mysterious fog in the Hedge or a smoke cast by the Hedge’s burning.
+
In addition, he gains the chosen animal’s most notable
 
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sensory ability — a wolf or dog’s sense of smell, including
Exceptional Success: As with an ordinary success, but the achievement of the exceptional success yields information about the location of features known to be in the Hedge.
+
the ability to identify people and track by scent, an owl
 
+
or cat’s night vision and so on. If the character’s particular
Fickle Fate (•)
+
animal has no significant exceptional sense (such as a
 
+
goat or monkey) , he instead gains a +4 dice bonus to all
It’s easier to curse than to bless. The individual affected by Fickle Fate seems to perform poorly in whatever task he sets himself to. It’s almost unheard of to invoke Fickle Fate for oneself — who wants to fail at what he attempts?
+
Wits rolls relating to perception. These bonuses last for
 
+
the next full scene.
Cost: 1 Glamour
+
Exceptional Success: The character gains an additional
 
+
+1 die to all Perception rolls for the scene.
Effect: The subject of Fickle Fate makes the roll for his next actively attempted instant action, whatever it is, at a –2 dice penalty. Actively attempted actions are those things the character consciously undergoes the effort of doing, not things that occur automatically or reflexively. For example, jumping from a moving car or performing an oratory before the duke would be an actively attempted action, while
 
seeing if wounds force a character into unconsciousness or reflexively resisting some supernatural power would not be.
 
 
 
Action: Instant
 
 
 
Ban: The character invoking Fickle Fate may not use it to affect the same subject more than once an hour. If he does, the Fickle Fate visits him on his next attempted action instead of his intended victim.
 
  
 
== Charakterbeschreibung ==
 
== Charakterbeschreibung ==
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Charaktereigenschaften:
 
Charaktereigenschaften:
  
Susanne ist eine wuselige kleine Frau. Sie ist sehr freundlich, offenherzig und aufgeschlossen. Kundenzufriedenheit ist ihr OBERSTES Gebot. Außerdem ist sie sehr neugierig und fragt Neukunden gerne auch mal Löcher in den Bauch um herauszufinden was sie BRAUCHEN und nicht was sie GLAUBEN zu brauchen. Zwar verschreckt sie damit manchen ein wenig, doch diejenigen die ihr diese kleinen Verschrobenheiten verzeihen stellen häufig fest, dass sie davon einen großen Nutzen haben. Mancher der sie nicht gut kennt traut ihr nicht wirklich zu, dass dieses kleine Energiebündel durchaus in der Lage ist sich problemlos durch die Hecke durchzuschlagen ohne ihr Leben zu riskieren... aber Susanne ist IMMER gut vorbereitet und geht keine Risiken ein, welche sie vorher nicht genau kalkuliert hat!!! Für sie sind alle Lebewesen gleich: Supers, Menschen, Tiere, Pflanzen, Gegenstände!
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Susanne ist eine wuselige kleine Frau. Sie ist sehr freundlich, offenherzig und aufgeschlossen. Kundenzufriedenheit ist ihr OBERSTES Gebot. Außerdem ist sie sehr neugierig und fragt Neukunden gerne auch mal Löcher in den Bauch um herauszufinden was sie BRAUCHEN und nicht was sie GLAUBEN zu brauchen. Zwar verschreckt sie damit manchen ein wenig, doch diejenigen die ihr diese kleinen Verschrobenheiten verzeihen stellen häufig fest, dass sie davon einen großen Nutzen haben. Mancher der sie nicht gut kennt traut ihr nicht wirklich zu, dass dieses kleine Energiebündel durchaus in der Lage ist sich problemlos durch die Hecke durchzuschlagen ohne ihr Leben zu riskieren... aber Susanne ist IMMER gut vorbereitet und geht keine Risiken ein, welche sie vorher nicht genau kalkuliert hat!!!
  
 
Virtue: Prudence
 
Virtue: Prudence
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Kith 2: Nöcker ( Neues Wizend- Seeming )- Nöcker halten die Dinge am laufen. Sie haben eine extrem blasse , bis ins bläuliche gehende Haut und auffallend gerötete Nasen und Wangen. Sie sind furchtbar perfektionistisch, was manchmal mit Mürrischkeit verwechselt werden kann. Da ihnen nichts gut genug ist neigen sie eher dazu Altes zu erhalten und zu verbessern, als Neues zu schaffen. Dennoch finden sich unter ihnen auch begnadete Erfinder. Sie sind Meister der Improvisation und unter widrigsten Verhältnissen arbeiten. Glotterdemon: Keine Abzüge durch fehlendes Werkzeug und Umgebung, etc., wenn Werkzeug und eine passende Umgebung vorhanden sind  erhält man zusätzlich einen Bonuswürfel ( Bsp. : Man benutzt Werkzeug welches normalerweise einen Bonuswürfel macht und ist in einem Haus ( macht auch + 1- obs stimmt weiß ich nicht genau aber es soll nur ein Beispiel sein ) man bekommt insgesamt 4 Würfel ).
 
Kith 2: Nöcker ( Neues Wizend- Seeming )- Nöcker halten die Dinge am laufen. Sie haben eine extrem blasse , bis ins bläuliche gehende Haut und auffallend gerötete Nasen und Wangen. Sie sind furchtbar perfektionistisch, was manchmal mit Mürrischkeit verwechselt werden kann. Da ihnen nichts gut genug ist neigen sie eher dazu Altes zu erhalten und zu verbessern, als Neues zu schaffen. Dennoch finden sich unter ihnen auch begnadete Erfinder. Sie sind Meister der Improvisation und unter widrigsten Verhältnissen arbeiten. Glotterdemon: Keine Abzüge durch fehlendes Werkzeug und Umgebung, etc., wenn Werkzeug und eine passende Umgebung vorhanden sind  erhält man zusätzlich einen Bonuswürfel ( Bsp. : Man benutzt Werkzeug welches normalerweise einen Bonuswürfel macht und ist in einem Haus ( macht auch + 1- obs stimmt weiß ich nicht genau aber es soll nur ein Beispiel sein ) man bekommt insgesamt 4 Würfel ).
  
Kith 3: Sweet Animal ( Neues Beast- Seeming )- Beast- Wechselbälger welche mit Wildtieren assoziiert werden die niedlich sind, z. Bsp. Eichhörnchen, Fenneks, Wannabees, Kanninchen, Wasserschweine, Giraffen, ect., aber auch Schmiegehäschen und Wolpertingerwelpen (aus dem " Lexikon der erklärungbedürtigen Wunder und Daseinsformen Zamoniens ";-) ). Über Pheromone wecken sie in dem Betrachter das Gefühl sie streicheln, füttern und liebhaben zu wollen. Charming: 9 again bei Persuasion, Socialize und Subterfuge
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Kith 3: Sweet Pet ( Neues Beast- Seeming )- Beast- Wechselbälger welche mit Tieren assoziiert werden die niedlich sind, z. Bsp. Eichhörnchen, Fenneks, Wannabees, Kanninchen, Meerschweinchen, aber auch Schmiegehäschen und Wolpertingerwelpen (aus den " Lexikon der erklärungbedürtigen Wunder und Daseinsformen Zamoniens ";-) ). Über Pheromone wecken sie in dem Betrachter das Gefühl sie streicheln, füttern und liebhaben zu wollen. Charming: 9 again bei Persuasion, Socialize und Subterfuge
  
 
Contracts 5 Punkte: Contracts of Animation 3, Contracts of Fang and Talon 2;
 
Contracts 5 Punkte: Contracts of Animation 3, Contracts of Fang and Talon 2;
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==XP==
 
==XP==
  
Auftritte: Der Buchplott- 6+ 1 (die Bar)+ 3 (Tafeln des Wächters)+ 3 Bilder
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Auftritte: 1
Storyending- XP: 9 + 1 mal erwähnt
 
69+ 13 = 82
 
*Band 1: Atribute,Skills: 79 Basis + 7 Storyending- XP = 86
 
**Ausgegeben: 86- Attribute: Stamina 2 (5 durch Mentor), Wits auf 2 (5 Punkte durch Mentor)>Regain wegen dem Degen, Stamina 3 (10 duch Mentor), Wits 3 (10 durch Mentor); Neue Skills- Athletics 1, Drive 1, Larceny 1, Weaponary 1 , Animalken 1, Subterfuge 1, Computer 1, Science 1 (23), Spezialiserungen: -Survival ( Hedge, Wayfinding )(6), Rotes: Crafts- Kochen, Armory,Tokencreation, Fallensteller, Drive- Auto fahren(11); Steigerungen: Weaponery auf 3 (2 Punkte wg. Mentor), Athletics 2 (4 Punkte), Crafts auf 4 (3 Punkte wg. Mentor), Survival von 1 auf 3 (6 Punkte wg. Mentor)(16)
 
  
*Band 2: Merits,Willpower: 79 Basis = 79
+
*Band 1: Atribute,Skills: 46 Basis  
**Ausgegeben: 62 - Retainer: Tyra Watson 3 ( 12 Punkte ), Mentor 5 ( 12 Punkte ): Bruder Boris Donnerklaue Waidmann vom Sommerhof( Elemental von den Pilgern Manikin/ Levinquick /Hunterheart ): Mentor (Körperliche Attribute, Geistige Attribute, Mentale Attribute, Weaponery, Survival) Outdoorsman ( 6 Punkte ), Mantle of Spring 3 ( 12 Punkte ),
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**Ausgegeben: - 42: Attribute- Stamina 2; Neue Skills- Drive 1, Weaponary 1 , Animalken 1, Expression 1, Subterfuge 1, Computer 1, Science 1, Spezialiserungen: -Survival ( Hedge, Wayfinding ), Rotes: Crafts- Kochen, Armory, Drive- Auto fahren; Steigerungen: Weaponery auf 2 ( 3 Punkte wg. Mentor ), Crafts auf 4 ( 5 Punkte wg. Mentor ), Survival auf 2 ( 3 Punkte wg. Mentor )
  
*Band 3: Powers,Supernatural-Merits: 79 Basis + 3 Storyending- Xp + 4 SL- XP= 86
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*Band 2: Merits,Willpower: 46 Basis + 1 Charakterbeschreibung + 7 SL XP = 54
**Ausgegeben: 86 - : Hedge- Gate- Sense ( 2 Punkte ), Market- Sense ( 2 Punkte ), Hollow: Size 3 ( 12 Punkte ), Wards 2 ( 6 Punkte ), Workshop 3: Werkzeug , Garten, Armory ( 12 Punkte ), Hobkin ( 6 Punkte ), Status 1 : Pilgrims of the Endless Road ( 2 Punkte ), Contracts of Dream 1 ( 4 Punkte ), Contracts of Heard 1 ( 4 Punkte ),Contracts of Animation von 3 auf 5 (36)
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**Ausgegeben: - 54: Edifice 3 ( 12 Punkte ): Staff 2 ( 6 Punkte )- Verkäufer, Lieferanten, Workshop 3 ( 12 Punkte )- Schneiderei, Schlosserei, Küche, Archive 1 ( 2 Punkte ); Retainer: Tyra Watson 3 ( 12 Punkte ), Mentor 3 ( 12 Punkte ): Bruder Boris Donnerklaue von Sommerhof( Elemental von den Pilgern Manikin/ Levinquick /Hunterheart ): Mentor für Crafts, Weaponery und Survival ;
  
*Band 4: Retainer: 79 Basis= 79
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*Band 3: Powers,Supernatural-Merits: 46 Basis + 2 SL- XP = 48
 +
**Ausgegeben: - 48: Hedge- Gate- Sense ( 2 Punkte ), Market- Sense ( 2 Punkte ), Hollow 3 ( 12 Punkte ):- Wards 2 ( 6 Punkte ), Workshop 3: Lederei, Garten, Waffenschmiede ( 12 Punkte ), Hobkin ( 6 Punkte ), Status 1 : Pilgrims of the Endless Road ( 2 Punkte ), Mantle of Spring 1 ( 2 Punkte ), Outdoorsman ( 6 Punkte ), Contracts of Dream 1 ( 4 Punkte ), Contracts of Heard 1 ( 4 Punkte )
  
**Ausgegeben: 58- Edifice: Size 4 (25 Punkte), Staff 1 (2 Punkte)- Verkäufer, Lieferanten, Workshop 3 (12 Punkte)- Schneiderei, Schlosserei, Küche, Archive 1 (2 Punkte), Lager 3 (12 Punkte) , Security 2(6 Punkte)
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*Band 4: Retainer: 46 Basis
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**Ausgegeben: 0
  
 
== Equipment ==
 
== Equipment ==
  
 
Welcome Gift: [[Lain-Glasses]] Susanne hat sie von einem Magier des Rates der Träume im Austausch gegen ein gleichwertiges Token bekommen. Ihr Modell ist eine Brille Modell Dyson;-)
 
Welcome Gift: [[Lain-Glasses]] Susanne hat sie von einem Magier des Rates der Träume im Austausch gegen ein gleichwertiges Token bekommen. Ihr Modell ist eine Brille Modell Dyson;-)
 
[[Crimson Step]]
 
 
Der Degen von Fabian
 
 
Die Katalysator- Kasse
 
 
vier [[Lain-Glasses]] zum verteilen
 
 
gepimpte Gargoylenrüstung>> müssen noch schauen was die machen
 
 
 
[[Category:WoD]] [[Category:Spring Court]]
 
[[Category:WoD]] [[Category:Spring Court]]

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